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投げ グラスピングアッパー ダウン回避可能で、投げ後間合いが離れる。 バスタースルー ダウン回避不能で、立ち位置が入れ替わる。 特殊技 ハンマーパンチ 単発時中段の特殊技。強攻撃から繋げて連続技の中継に使う。 ライジングアッパー 発生が早いので、弱攻撃から繋げて連続技の中継や斜め上方向に判定が強めなので、ジャンプ防止に牽制で振ったりする。 必殺技 パワーウェイブ 牽制用の飛び道具、弾速は速め。隙は大きくも無いが避けられると手痛い反撃を受ける。起き上がりに重ねてゲージを溜めたり、連携にたまに混ぜて使う。 ラウンドウェイブ 牽制用の飛び道具だが、パワーウェイブと違い発生が遅く、その場に爆発を起こす。下段判定で、ガード時は多段判定になり硬直差で有利になるため起き上がりに持続を重ねたり、連携に混ぜて使う。 バーンナックル 上と前に判定が強めの突進技。弱:ガードされても隙は小さく強攻撃からの連続技や、固めに使う。強:弱より判定が強く、攻撃力も高いが、全体的に隙が大きい。先端をガードさせればギリギリ反撃は受けない、乱用は避けたい。 ライジングタックル 上昇系の対空技。弱攻撃から繋がる発生の早さを持ち、全身無敵もある。打ち負ける事は無いが、ヒットさせないと膨大な隙を生む。弱強の違いは上昇高度とヒット数のみ。 クラックシュート 弱は軌道と全体動作小さく、強はその逆で判定も若干強め。どちらも空中ヒット時追撃可能。弱:発生は強攻撃から繋がる程度、ダウンも奪えずダメージも低いがガードさせた場合の隙は弱バーンナックルより小さく、間合いも離れない。足元の喰らい判定が消える事を利用して、相手の屈Bへの割り込みにも使える。強:攻撃判定が前に出るまでの発生が遅い。後方で判定が出るため、相手のめくりに対して対空として使える。 パワーチャージ 強攻撃から連続ヒットする。弱強の違いは前進距離、主に強を使う。ガードされると隙が大きいので、連続技専用として使う。 パワーダンク 下降部分空中ヒット時ダウン回避不能。通常版:リーチが短いが、威力は強ライジングタックルと同じ。空中追撃でフルヒットしづらい強ライジングタックルの代わりに使うと良い。派生版:パワーチャージから派生し、下降部分のみを出す。パワーチャージで浮いた所に当たるので連続技として使っていく。通常版より硬直が長い。 クイックバーン 攻撃力は低く地上ヒットでダウンは奪えないが非常に発生が早く、ハンマーパンチの持続当てから繋げる事ができる。弱攻撃から繋がるが1段目のリーチが短く、少しでも間合いが離れると繋がらない。強攻撃キャンセルの場合、1段目が間合い外でも、2段目のみ連続ヒットさせる事ができる。隙は小さくないが、2段目をガードさせると間合いが離れるので、手痛い反撃は受けない。2段目空中ヒット時ダウン回避不能。1、2段目にスーパーキャンセルがかかる。 ST動作 ファイヤーキック 後方から下段判定スライディングで登場。ヒットorガード時は蹴り上げて浮かせる。外した場合は挑発して、相手のパワーゲージの半分を減らす。発生が早く、防御的に使う事も出来るが攻撃判定が低い位置にしかないので、相手の位置次第では当たらない。移動距離は1画面より若干短い程度。画面端での連続技には組み込めない。 超必殺技 パワーゲイザー 単発技なので相打ち狙いでも良いが発生が遅く、無敵時間も発生前に切れヒットさせないと隙が大きいので、主に強攻撃から連続技専用として使う。空中追撃にはハイアングルゲイザーより適している。 ハイアングルゲイザー フルヒット時はパワーゲイザーよりダメージが高い。発生も早いので弱攻撃から連続技に組み込む事が出来る。パワーゲイザー以上にヒットさせないと隙が大きい。突進距離がそれほど長くないので、距離によってはカス当たりになり反撃を受ける恐れがある。 MAX超必殺技 パワーゲイザー 基本的な性能は通常版と同様。画面端では2、3発目が画面外に出てしまう。3発ともガードさせれば間合いが離れるので反撃は受けにくいがやはり連続技専用として使っていく。 MAX2 エナジーツイスター 強攻撃から連続技にするのが主な使い道だが姿勢が低いため、高い位置にある飛び道具や攻撃を避けながら当てる事が可能。7段目ヒット時ダウン回避不能。 技説明 技解析 連続技
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戻る 通常技、特殊技、通常投げは表クリスと同じ クリス 技性能解析 [必殺技] 太陽を射る炎(236A or C) 一定距離を進む飛び道具 自分の手前、中、奥の三か所に炎が発生するような形で画面端まで届かない 弱より強の方が遠くに出る 連続技にはならないし、隙は大きめで飛ばれやすいので起き上がりに重ねるのが主な役割 一発目の炎が消える瞬間に三発目が重なってるとガード不能になる 月を摘む炎(623A or C) 昇竜系の技だが無敵はほぼない 体を回転させながら飛びあがるのだが、 弱が単発、強は二回転して二度目で飛びあがるモーションとなっている 主に四肢を噛む炎からの追撃で弱を使う 強は削り狙いで使えないこともないが、基本は使わない 鏡を屠る炎(214A or C) 前方に飛びあがって炎をまとった腕を振り下ろす 97と違ってガード時は大幅不利 遠めに通常技が当たった時の連続技に使うが、しゃがみヒット時は体の大きいキャラ以外に当たらない 四肢を噛む炎(接近して41236B or D) 打撃投げ 出掛りに少し無敵があるが発生前に途中で切れる 最後の蹴り上げがキャンセル可能で、弱月を摘む炎での追撃ができるが、 MAX発動時は浮きが高くなって届かないのに注意 連続技で使うと技が出るのに当たらない距離があるのに注意 [超必殺技] 暗黒大蛇薙(2141236A or C) 京の大蛇薙とほぼ一緒 弱を連続技で使う MAX発動すると連続技に使えなくなる 地を払う劫火(236236B or D) 炎をまとった突進 ブライアンのビッグバンタックルと同じでMAX版は一往復半動く フルヒットしないことがあるのも同じ 連続技に組み込めるが、当てた後の状況がよくないので基本は暗黒大蛇薙を使う 削り性能や出始めの無敵を考えて、忘れられた頃にぶっぱなす選択肢としては考えてもよいかもしれない
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七枷社 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A キャンセル可能。屈Aからつないで、連続技の中継に使ったり、牽制につかったりと様々な使い方が可能 遠B 主力の牽制、リーチと判定に優れている。しかしガードされてもヒットしていても不利な為、反撃される技を持っている相手には控えなくてはならない(チョイの鳳凰脚などはヒットしていても確定) 遠C 出が遅く大振りなため使いにくい。キャンセルが掛かるが使いどころが難しい技 遠D ハイキック。技後の隙が大きいため、あえて使う必要はない。一応ジャンプ防止につかえないことはない。 近A キャンセル可能。 近B キャンセル可能。 近C 屈Cの性能がいいためあまり出番はないが、連続技の始動に使える。 近D キャンセル可能。こちらも連続技の始動に使える。 屈A キャンセル可能。 屈B 下段技、連続技の始動に使える。連打キャンセルはできないが目押しで屈Aに繋がるので練習しておこう。 屈C 発生が早いアッパー。横から上にかけて判定が強く、通常技対空や地上の相手に対しても使える、社の主力技の一つ 屈D 2段の脚払い、一段目にGC前転されるとフルコンボをもらうが、リーチが長く相手の牽制に合わせるように使うと強い JA 下方向に判定が鋭い。連続技狙いの飛び込みに使える JB 横方向に強く、空対空で勝ち易い JC 下方向に強く、めくりも狙える。めくり性能はそんなに高くないのでめくれる位置を覚えておきたい JD 横方向に強い。垂直ジャンプや小中ジャンプなどから先端を当てるように出していくと強い、飛び込みに使うよりは、牽制の一つとして使うと強力 CD ショルダータックル。発生前の一瞬身を屈めた所はかなり当たり判定が低くなっている JCD 横から上にかけて強い判定を持っている。空対空にもってこい C投 前方に投げる D投 後方に投げる 特殊技 リグレットバッシュ 単発版は中段で強制ダウンを奪う。またダウン中の相手に当たる性能を持っている。キャンセル版はキャンセル可能、連続技のつなぎに使える。 ステップサイドキック 連続技のつなぎに使える、リグレットバッシュより威力が高いが、相手との距離が多少離れ易くなる為、その後の技が空ぶってしまう場合もある。 必殺技 ミサイルマイトバッシュ 強攻撃から繋がる。ガードされると隙だらけだが、威力が高いので連続技に最適。弱は技後に浮いた相手に当たり判定が残っている、普通は追撃できないが、クイック発動で隙を消すとファイナルインパクトで追撃可能。強は追撃不可だが、かなり威力が高い。 アッパーデュエル 判定発生直前まで無敵で、上半身にガードポイントが付いている。最初に振り上げた腕が相手に当たると追加で攻撃が出る、あたらなければ、腕を振り上げる動作のみで終わる。対空に使えるが、発生が遅い為、相手が先に着地してガードが間に合うことも多いので、早めに反応しなければならない。 スレッジハンマー 中段判定の技。出始めに一瞬無敵がある闇払い系の飛び道具をさけれる。ヒットすると強制ダウンでリグレットバッシュで追撃可能。ガードされると隙が大きいので気軽に出せる技ではない。 ジェットカウンター 突進技。弱は強攻撃からつながる。強は出が遅いが中段判定。弱強どちらもガードされると若干不利となる、あまり気にならないがかなり発生の早い技なら(ファイナルインパクトなど)反撃確定があるのでそういう技を持っているキャラを相手にした場合は注意しよう。 ジェットカウンター・スティル ジェットカウンターからの追加技。弱はリーチの長いストレートパンチ、ダウンは奪えないがジェットカウンターから連続ヒットし易い。強はリーチのやや短いアッパー、ダウンを奪える。強ジェットカウンターから追加で出した強ジェットカウンター・スティルにはヒット後に相手に当たり判定が残っているので、クイック発動を掛けた場合のみファイナルインパクトで追撃できる。 超必殺技 ミリオンバッシュストリーム 連続技専用。ノーマル版は強攻撃からつながる。MAX版は発生が早くなり弱攻撃からでも繋がる様になる。連打することにより威力がアップ。 ファイナルインパクト 反撃確定ならこの技というぐらいリーチと発生に優れる技。ボタンを押しっぱなしで4段階に貯める事ができ、徐々に威力があがる、4段階目のみガード不可となる。ただ、この技を貯める場面はないといってよく、ボタンをすぐに離し発生の早さとリーチを生かし反確や連続技の締めに使う。
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陣形 第一段階 比翼陣|嘴尖突|鶴翼翔|踊尾閃|竜蟠構|虎踞陣 第二段階 錐攻雁陣|護央雁陣|渦状蜷陣|飛竜鳳翼|群狼如旋|竜虎相撃|虎臣衛穴|蛟竜坐窺|豺狼乱舞 第三段階 虎豹牙突|竜尾尖角|雌翼抱卵|伏竜波構|伏虎蛇列|臥竜睨殺|鷹隼双舞 第四段階 潜竜昇仙哮|獅子號呼砲|鴻鵠翼卵姿|玄武護甲陣|怒鷲翔翼刃 第五段階 青竜咆天撃|白虎群流射|朱雀耀閃翅 ※①~④はステータス画面での並び ① ③ ② ④ 第一段階(CNT:~24) 比翼陣 ■③■■ ■■②■ 前列2人が補助関係となっていて ■■■■ 単独前衛に攻撃補助します ④■■① 嘴尖突 ■③■■ ■■■■ 中列の2人が前進すれば単独前衛に ④■②■ 2人で攻撃補助できます ■■■① 鶴翼翔 ④■■① ■■■■ 前衛2人が後退すれば中心の人物を ■③■■ 2人で防御補助できます ■■②■ 踊尾閃 ■■■① ④■②■ 最後列の人物が前進すれば ■■■■ 2人から防御補助を受けられます ■③■■ 竜蟠構 ■■■■ ③■■■ 中列2人が一体技を構成し ■②■① その内左側の人物は補助構成します ④■■■ 虎踞陣 ■②■■ ■■■■ 前衛の後退で連続技を構成します ■③■■ 後列2人から攻撃補助されます ④■①■ 上へ 第二段階(CNT:25~49) 錐攻雁陣 ■■■■ ■③■■ 万遍なく補助関係ですが ④■②■ 単独前衛に攻撃補助が2人付きます ■■■① 護央雁陣 ■■■■ ■■■① 万遍なく補助関係ですが ④■②■ 最後列に防御補助が2人付きます ■③■■ 渦状蜷陣 ■■■■ ■②■■ 中列に補助2人を置いた ④■①■ バランスの良い陣形です ■③■■ 飛竜鳳翼 ④■■① ■■■■ 前衛2人を補助にするか ■■■■ 前衛も一体技を組むか選択可能です ■③②■ 群狼如旋 ■■■① ③■■■ 右端2人を補助にするか ④■■■ 右端も連続技を組むか選択可能です ■■■② 竜虎相撃 ■■■■ ■③■■ 2人技の一体技と連続技を ■④■■ 一度に発動できる陣形です ■■②① 虎臣衛穴 ■■■■ ③■■■ 4人の位置が集中しているので ■②■■ 一体、連続への移行が容易です ④■①■ 蛟竜坐窺 ④■②■ ■■■■ 前列、後列で ■■■■ 一体技が一歩で構成できます ■③■① 豺狼乱舞 ③■■■ ■■■① 右端、左端で ④■■■ 連続技が一歩で構成できます ■■■② 上へ 第三段階(CNT:50~69) 虎豹牙突 ■■■■ ③■■① 右端、左端で連続技が構成できます ④■■② ■■■■ 竜尾尖角 ■■①■ ■③■■ 前半分で補助、後ろ半分で一体技が ■■■■ 構成されています ■④②■ 雌翼抱卵 ■③■■ ■④■■ 左半分で連続、右半分で補助が ■■■① 構成されています ■■②■ 伏竜波構 ■■■■ ④■②■ 中列に4人が集まっています ■③■① 一体技へのシフトも容易です ■■■■ 伏虎蛇列 ■③■■ ■■①■ 中列に4人が集まっています ■④■■ 連続技へのシフトも容易です ■■②■ 臥竜睨殺 ■③①■ ■■■■ 2人技を同時に2回発動できます ■■■■ ■④②■ 鷹隼双舞 ■■■■ ■②■■ 一体技と連続技を ■③■■ 同時に発動できます ■④①■ 上へ 第四段階(CNT:70~89) 潜竜昇仙哮 ■■■■ ④③■■ 2人一体技を2回発動するか ■■②① 4人技にシフトするか選択可能です ■■■■ 獅子號呼砲 ■③■■ ■④■■ 2人連続技を2回発動するか ■■①■ 4人技にシフトするか選択可能です ■■②■ 鴻鵠翼卵姿 ■■■■ ④■■① 中心で一体技を発動する2人を ■③②■ 防御補助で援護します ■■■■ 玄武護甲陣 ■■①■ ■③■■ 中心で連続技を発動する2人を ■④■■ 攻撃補助、防御補助で援護します ■■②■ 怒鷲翔翼刃 ■■■■ ■②■■ 3人一体技を発動するか ④③①■ 2人一体、連続を組むか選択可能 ■■■■ 上へ 第五段階(CNT:90~) 青竜咆天撃 ■■■■ ④③②① 4人一体技を発動可能な陣形です ■■■■ ■■■■ 白虎群流射 ■①■■ ■②■■ 4人連続技を発動可能な陣形です ■③■■ ■④■■ 朱雀耀閃翅 ■■■■ ■③①■ 2人技なら一体2回、連続2回を ■④②■ 選択的に発動できる陣形です ■■■■ 上へ
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10分でわかる使い方 立ち回り 各種移動性能がとにかく恵まれている。 前転、ダッシュの始動&停止の隙、テレポート、バクステ2Bなどなど。 後転は最初に食らい判定がある。 自分勝手に動き回り的を絞らせず、性能のいい弱サイコボール&通常技を散らし、ガードは昇りJA始動連続技で崩していくといい。 対空は弱サイコソード。上方向に広い攻撃判定が一瞬で出るが無敵はないので、相手のジャンプに反応したら即出しで。 SCBは無敵対空だが、読まれていると手痛い反撃を食らう。SCBは空中で相手が何も技を出さないと至近距離でもヒットせず反確。 空対空はJC+D。横方向への判定が非常に強い。地上の相手にも小・中ジャンプから先端を当てるように出していけばかなり使える。 弱サイコボールの壊れた性能のおかげで強キャラ。 弱点は、しゃがみDの発生の遅さと対空の不安と3ゲージ使わないと連続技の威力がショボイこと。他は万能の強さを誇る。 牽制:遠A、遠C、屈みC、6Bなど優秀な技が多い。 Jの牽制:小JC、小JD J防止:遠A、6B 連続技:連続技ページ 対空:弱サイコソード(要早出し)、SCB、昇り空中投げ、屈みC 起き上がり:ガードが基本、ぶっぱ前転も効果あり カウンター:SCB、屈みC、屈みD 反撃:遠C 接近:中JD、弱テレポート J攻撃の後に出す技は:近C≫6Bが基本。昇り小JA始動連続技も有効 近距離での連係:強気に6B連打、近D>遠Cなどなど。 崩し:テレポート~通常投げ、昇りJA始動連続技。 GCC+D対策:近D ゲージため:テレポートでなぜかたまるので、自分勝手に動き回るといい。 逃げ:バックステップ2Bで簡単に距離を離せる。 遠距離:弱サイコボールで飛ばせてSCB、昇りJ攻撃で落とせる。 端同士:弱テレポートで擬似端状態にできる。 削り:昇りJA≫強PFAで中段を狙いつつ強引に削れる。 ガークラ狙い:弱サイコボールをガードさせつつ蓄積させていける。ガークラを直接狙うというより、赤点滅させて自滅を狙うのが有効かも。
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ジョー・ヒガシ 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠距離立ちA 発生が早く、小技にしてはリーチも長い。スキも小さく優秀。 この技を使って相手を固めていこう。 HIT確認で爆ハリにつなげれるとかなり強い。 近距離立ちA いらない子 屈A 発生が早く連打がきく。 ここから必殺技にキャンセルして連続技へ。 立ちB 遠近同じ技が出る。出は遅くリーチはそれほどでもないが 判定が強く、相手の足払いなどをつぶせる。 相手が足払いを多用してくる敵なら適度に振っておくと良い。 屈みB 発生が早く連打がきく。 連打キャンセルが可能なので固め兼連続技の始動技として使っていける。 近距離立ちC 発生が早くキャンセル可能なので連続技の始動として重宝する。 つかみ技(膝地獄)を狙った際に暴発する技だが、攻撃判定が高い位置にないのでジャンプされているとかわされやすいのが難点。 遠距離立ちC 遠距離立ちDに比べるとリーチが短いが、それでもなかなかのリーチを誇る。 発生後の硬直が短めなので、ジャンプ防止技として使うと効果を発揮する。 遠距離立ちD 発生とリーチに優れた技。 屈みD 見た目通りのリーチがあるので、先端を当てるように出し、キャンセル弱ハリケーンや弱スラッシュキックで固めていくといい。 小、中JB 発生が早く横方向にリーチが長いので空対空や飛び込みに使っていける。 6 JD めくり性能あり。 特殊技 ローキック 強攻撃から繋がり単発でもキャンセル版でもキャンセルがかかる。連続技の繋ぎが主な用途。弱からは繋がらないがキャンセルでだして暴れ潰し的に使えないこともない。また見た目に反して下段判定ではない。 スライディング 下段のスライディング。宙を浮く飛び道具を避けながら攻撃できたりするが、出始めは姿勢が低くないせいでタイミングがシビア。隙が大きく使いにくい。 必殺技 ハリケーンアッパー 弱は攻撃判定の広さと隙の短さをいかしてジャンプ防止技として使っていける。 優秀な技だが、無敵時間のある突進技を合わせられると竜巻を抜けてヒットさせられてしまうことがあるので、そういうキャラには警戒が必要。強は竜巻を2発出す。 爆裂拳 弱は弱攻撃キャンセルで連続技になる。 爆裂拳フィニッシュ 弱は中段判定。発生が遅く、爆裂拳の3、6、9、12段目からは連続技にならないので注意すること。 強は弱に比べると発生が早いため、爆裂拳から安定して連続技になる。画面端でヒットさせると近距離立ちCor弱強爆裂ハリケーンタイガーカカトで追い打ちが可能。ただし、弱強爆裂ハリケーンタイガーカカトは3ヒットしかせず反撃確定になるのでトドメ専用。 スラッシュキック 弱は突進速度と隙の短さをいかして中間距離からの奇襲や屈みDキャンセルでの連係に使っていける。 強は主に強攻撃≫6Bキャンセルでの連続技に使う。 タイガーキック 強は攻撃判定出現まで全身無敵が続くので、対空技や迎撃技として使っていける。 黄金のかかと 弱はガードされても不利フレームが少なく、画面端コマンド投げ以外では反撃されないため使っていきやすい。主にジャンプ防止として使っていける。空中ヒットしたら弱スラッシュキックで追い打ちが可能。 超必殺技 スクリューアッパー 攻撃判定が出現するまで無敵が続かないので、引きつけての対空や起き上がりには使えない。 ガードされてもOK(端で出すと消えてしまうため危険)だが、前転されると反撃され放題。’97と違いジョーが竜巻の中に入らないため、前転されるとあっさり反撃されてしまう。 初段を近い間合いでガードさせればGCされないかぎりOK。 端以外でBHTKヒット後に弱を最速で出すと相手の起き上がりに上手く重ねられる。 バリアのような使い方が可能。少し離れた間合いで発生の遅い、ガードされてもOKなタイプの突進技を見てから(半先読みで出して)カウンターヒットを狙うといい。例:テリーのバーンナックル(竜巻に当たりに来てくれる) 爆ハリほどではないが出が早いため連続技としても重宝する。 スクリューアッパー(MAX版) 攻撃判定が発生するまで無敵。 97ではガードクラッシュ値を持っていたが、今作では0になった。 弱の方が移動速度が遅いため、より多くヒットする。 最初の攻撃の後の食らい判定の残っている時間が短いため、その後の攻撃が安定して入らない。相手の手先に当たった場合特に連続ヒットしにくい。 無敵時間をいかして正面からの対低J対空(相手の攻撃がこちらの腹辺りにくるJ攻撃)として使うと効果的。この間合いは相手の牽制技の届かない間合いなので、対空に専念できる。 爆裂ハリケーンタイガーカカト 発生が早く、弱攻撃キャンセルでつながる。また、ジャンプ攻撃を遠くで当てた場合着地してすぐに出すと連続技にできる。 地上でヒットしないと全段ヒットしない。 発生が早いので相手の技をガードした後の反撃技として使用すると有効。 強爆裂拳フィニッシュ後最速で出すと3ヒットほどする。その後確実に反撃を受けるのでフィニッシュ専用連続技として使うといい。 攻撃判定出現直前まで無敵なので割り込みに使うと相打ちになりやすい。 爆裂ハリケーンタイガーカカト(MAX版) 攻撃判定が出現して少しの間無敵なので地上で連続ガードになっていない連係に対して絶大な効力を発揮する。 強攻撃≫Bキャンセルで決めると大ダメージを与えられるが、MAX版が出せる状況=MAX(発動)状態なので、始動の強攻撃が離れた間合いでヒットした場合、通常よりもヒットバックが大きくなるため、MAX版BHTKの初段&2段目が届かず、連続技にならない場合があるので注意すべし。
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剣質 力 【狙っていくこと】 ①連続技 JB>C>昇咆哮B>(昇華)紅蓮朱雀 基本連続技。 ジャンプ攻撃ヒット後はBではなく立Cから昇華を狙ったほうが安定する。 立ち回りで強力なジャンプBがヒットした後の追撃がメインだが、相手の地上攻撃を弾いた後の追撃にも適している。 ②連続技 2C 4A(4A+C or 7A)>昇咆哮B>(昇華)紅蓮朱雀 主に反撃の2Cから狙っていく。 2Cは発生3Fであり下段技のため反撃技として非常に優秀。 2Cから4Aに繋ぐ際は、4A+Cまたは7Aの操作を行わないと4Aが繋がらないので注意。 1F目押しであるこの繋ぎが如何に上手く出来るかで差が出来る。 ダッシュから直接2Cを狙うのも悪くは無いが、2Cはガードされた後に反撃されやすいため、多様は禁物。 後述する降炎襲を交えたすかしジャンプからの二択に2Cを用いることは非常に効果的。 ③連続技 (低空)降炎襲>昇咆哮B>(昇華)紅蓮朱雀 降炎襲はジャンプ入力後すぐ2Cで低空から出すことが可能。 この中段始動が強力。 超奥義が使える状態なら昇華まで繋ぐことで体力の約1本を中段から奪う事が出来る。 下段の2Cが強力な嘉神だからこそこの低空中段の強力さが引き立つ。 対処が出来ないプレイヤーには地上からの低空降炎襲を露骨に狙って行くだけで勝てる。 ただし降炎襲がガードされた場合は反撃が確定なので注意が必要。 地上からの低空降炎襲だけではなく、すかしジャンプから低空降炎襲を混ぜて2Cと二択にすると凶悪さが増す。 ④中距離の垂直小ジャンプB 嘉神のジャンプBは判定持続は短いが、隙が少なく判定が強い。 このジャンプBを主軸として垂直小ジャンプからJBを出しているだけで相手にかなりプレッシャーを与えることが出来る。 ダッシュしてきた相手をつぶすことが出来たら、きっちりとCからの連続技を叩き込もう。 ⑤空対空弾き 嘉神は空対空弾きから降炎襲>昇華まで確定するため、他キャラと比べて空中弾きのリターンが大きい。 その為、他キャラ以上に空対空弾きを意識して使っていこう。 ④の垂直小ジャンプBと混ぜて使うと更に効果的。 剣質 技 【狙っていくこと】 ①連続技 4A・A・2A・2B・BC>JB(空振り)>ダウン追討ち 連殺斬で構成された基本連続技。主にジャンプ攻撃やダッシュからヒット確認で使っていく。 劫炎爪はリーチが短いため、リーチが長くその後の展開が有利なBCを2Bから使っていく。 BCからJB(空振り)と書いてあるが、BCをダウン受身して相手にはJBがヒットし再度同じ連続技を狙っていける。 始動を4Aにしているのはリーチが長くヒット確認しやすい為。 2Bは発生が遅いため2Aから連続で入力しないと繋がらないことに注意しよう。 ②連続技 2C 4A(4A+C ot 7A)・A・2A・2B・BC>JB(空振り)>ダウン追討ち ①とほぼ同じだが、始動が2C。 主に反撃から用いる。リスクは若干あるがダッシュ低空降炎襲と2択を仕掛けて使うのも悪くない。 反撃からの使用がメインとなるため、2Cヒット後の距離次第では連殺斬構成を短縮して行こう。 ③連続技からの乱舞奥義二択 4A・A・2A・2B>乱舞奥義 連殺斬からのB攻撃から乱舞奥義をキャンセルし中段、下段の二択をしかける。 2Bが前に出るためBからより2択をしかけやすい。 嘉神は乱舞奥義の打ち上げルートで相手をKOまたは降炎襲でKOした場合は キャンセル静かなる鼓動でゲージを9割ためることが出来る! その為、他キャラより乱舞奥義でKO出来る時は積極的に乱舞奥義を使用していくとよい。 補足だが、打ち上げルートの最後、降炎襲以外の技でもキャンセルがかかる技でKOすれば キャンセル静かなる鼓動でゲージをためることが出来る。 李は霞または炎扇翔で二択を無効化出来るので李には使わないようにしよう。 ④空対空弾き 嘉神は空対空弾きで嘉神が下に居る状態で弾ければ降炎襲>乱舞奥義まで確定するため、他キャラと比べて空中弾きのリターンが大きい。 その為、他キャラ以上に空対空弾きを意識して使っていこう。垂直小ジャンプBと混ぜて使うと更に効果的。 ⑤中距離の垂直小ジャンプB 嘉神のジャンプBは判定持続は短いが、隙が少なく判定が強い。 このジャンプBを主軸として垂直小ジャンプからJBを出しているだけで相手にかなりプレッシャーを与えることが出来る。 ダッシュしてきた相手をつぶすことが出来たら、きっちりとダッシュして連殺斬から連続技を叩き込もう。 力と比べてジャンプBのダメージが低いことは覚えておくこと。
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「技」李ってどんなキャラ? 全キャラ中唯一、専用の連殺斬ルートを持つ。また、他のキャラと違い空振りキャンセルもできる。 李といえば火力が高く操作が簡単な剣質「力」が強いので、「技」はあまりオススメされないが、 相手のガードを崩せる空中連殺斬や、横のリーチが長く反撃しやすい地上連殺斬が強み。 奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 龍槌旋 214+C(連続3回入力) 無影脚 (空中)236+C 中段技 息吹 (挑発中)スタートボタン押しっぱなし 体力回復 龍翔旋 (空中)214+C (連続2回入力) 炎扇翔 2タメ8+B 鳳落踵 (炎扇翔中)2+B 炎龍擺尾 63214+AorB 獅子咆吼 (B炎龍擺尾中)41236+B 霞 AB同時押し 無敵技 火影 (霞中)A キャンセル可能 焔群 (霞中)B 中段技 旋風 (霞中)C 下段技 キャンセル可能 発勁 (霞中)D 飛び道具反 龍砕落 (コンビネーション中)6+C 中段技 キャンセル可能 奥義・炎龍纏身 21416+AB同時押し 超奥義 絶命奥義・天地黎明脚 22+AorB 乱舞奥義 テクニカルタイプ 絶命奥義・天地黎明脚<テクニカルタイプ> 通常技キャンセル可否 技・極 A B C ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 立ち 可 可 可 可 可 可 しゃがみ 可 可 可 可 可 可 ジャンプ 可 可 可/可 可/可 可 可 否/可などは2段技の1段目否、2段目可です 特殊技キャンセル可否 技・極 4A 6B 6C 3C 打ち上げ斬り ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 可 可 否/否 否/否 否 否 可 可 否 否 追い討ち8C ダッシュ上段 ダッシュ下段 立ちA中A ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 否 否 可 可 否 否 可 可 通常技解説 ・4A 発生が速く、ガードされても反撃を受けない。 ヒット時は長い有利時間があるため連続技や固めのパーツとして優秀。 ただリーチはそこまで長くはないので空振りには注意。 ・立ちB なんと4Aと発生速度が同じと非常に速く、リーチも見た目以上に長い恵まれた強攻撃。 ここからさらに中段の6C、または下段のしゃがみC(キャンセル可能)×2→しゃがみC(ダウン)へと派生可能。 ・しゃがみB 下段にしてはリーチが長い。先端をガードされても反撃を受けづらい。 4AやしゃがみCの届かない距離にいる相手に有効だ。 ここからさらに中段の6C、または下段のしゃがみC(キャンセル可能)→しゃがみC(ダウン)へと派生可能。 ・しゃがみC 発生の速い段攻撃。ヒット、ガード問わず連打もできてキャンセルもできる高性能技。 連続技に使用する場合はここから立ちBに目押しで繋げるのが基本になる。 ・ジャンプA ジャンプ攻撃はどれも優秀だが、発生が一番速く、持続が長いジャンプAは空中戦の要となる。 AC同時押しでジャンプ攻撃をキャンセルして出すことができ、連打も可能。ただし、斬鉄と違い永久にはならない。 ・ジャンプB 2段技。ジャンプAから出すとこもできる。 ・ジャンプC こちらは地上の敵への攻撃に使いやすい。 持続が長いため早めに出しても大丈夫。 ジャンプAやジャンプBから出すこともできる。 ・8C追い討ち ダウン追い討ち専用技。 相手との距離に関係なく追い討ちができる。 奥義解説 ・龍槌旋 通常技をキャンセルして連続技に繋げる場合基本的にこれを使う。 3回連続入力が成功すれば大ダメージ+追い討ちが確定となる。 ・龍翔旋龍槌旋の空中版のような技。こちらは2回入力。 ・炎扇翔→鳳落踵 対空技として使えるタメ技。技が出た瞬間に空中判定になるため、 相手の攻撃とかち合った場合、空中ヒットになりその後の連続技が 繋がらないため、リスクの少ない対空技と言える。 鳳落踵までヒットさせれば叩きつけるので、ダウン追い討ちが確定する。 ・霞 李烈火最大の特長。 コマンド入力後無敵になり(投げ技には負ける) その後専用の派生技を出すことができる。 派生技解説・火影 扇子で攻撃をする。霞後の派生技では最もリーチが長い。 キャンセルが可能。剣質ゲージの溜まる量が多い。 ・焔群 中段判定のカカト落とし。先端をガードされても反撃を受けづらい。 ・旋風 下段判定の足払い。 ここからさらに中段の6C、または下段のしゃがみC(キャンセル可能)→しゃがみC(ダウン)へと派生可能。 ・発勁 飛び道具を跳ね返すことができる。 ・龍砕落 立ちB、しゃがみB、旋風から出せる中段技。 ヒット時に相手は強制的に立ち喰らいになる。 ・奥義・炎龍纏身 超奥義。 初段が当たってもレバガチャでよろけ回復可能、空中ヒット時でも地上受身可能で反撃を受けてしまう・・・ という性質上トドメを刺せる場合以外は封印推奨。 ・絶命奥義・天地黎明脚 テクニカルタイプの乱舞奥義。 基本的に最も威力の高い下段ルートが安定。 連続技 ※連殺斬は「,」で、目押しやキャンセル、追撃等は「→」で表記しています。 ・4A,A,A,B,2C,2C→龍槌旋(×3)→ダウン追い討ち 「技」の基本コンボ。 4Aから立ちAは目押しでもOK。 連殺斬のパーツは相手との距離に応じて変えよう。 ・2C(×1~3)→B,2C,2C→龍槌旋(×3)→ダウン追い討ち 下段始動の連続技。 立ちBへの目押しに慣れてきたら使ってみよう。 ・ジャンプA,ジャンプC→龍翔旋(×2)→ダウン追い討ち 空中の相手に決める連続技。 前方ジャンプをした場合は空中ガードをできないため、 前方ジャンプをしてきた相手に対してジャンプ攻撃を出す場合は その後の必殺技まで入れ込んでしまっていい。 ・(霞)→旋風→2C→龍槌旋(×3)→ダウン追い討ち 避けからの連続技。 ・[小ジャンプA,ジャンプB,ジャンプC](×n) 永久連続技。デカキャラ相手だと決めやすい。 反面、しゃがみ状態の相手や背の低い相手には決めにくい。永久連続技に嫌悪感を持つ人もいるので、使う際には自己責任で! ・4A→ダッシュ4A(×n) これをやるなら「力」を選びましょう。これも使う際には自己責任で! 基本立ち回り 李の得意な間合いは近距離から密着。8Cダウン追い討ちの確定する投げと、4A、2C始動の連続技で2択を迫るのは剣質「力」と同様。 当然「技」では「力」と比べ火力が下がってしまうので見劣りするが、「技」李ならではの良さとして、空中連殺斬によるガード崩しがある。 小ジャンプA,Bや小ジャンプA,Cによる崩しは非常に強力。技李を始めたばかりの初心者という人は、とにかく空中連殺斬>地上連殺斬からの連続技で攻めていこう。 慣れて来たら地上連続技を下段の2Cからも始動できるようになると、崩しは更に強力。 2Cからは5Bに繋ぐ連続技が出来ると良いが、 難しいと感じる人は2Cから炎扇翔や龍槌旋に繋ごう。初心者にとっては連続技の途中でミスしない事の方がとても大事。 他の攻めとして、近距離では霞>焔群が非常に強い。霞はボタンを押した瞬間から全身無敵なので使いやすい。 焔群は発生の早い中段(しゃがみガード不可)で、対空にもなる優秀な技。霞の派生は基本焔群だけでも十分。相手が初心者であれば霞>焔群を連発するだけでも対処に困るはず。対処されるまでしつこく使って構わない。 中間距離では「技」の利点である、連殺斬A,Aのリーチ長さを生かしたい。A,A先端が届く距離でとりあえず出して、ヒットしたら連続技に行こう。 隙のある技をガードした時の反撃としても連殺斬は使いやすいので狙うといい。密着の攻め以外でもダメージを取れると「技」らしさが生きてくるぞ。 相手の攻めに対してはバックジャンプC、霞>焔群、炎扇翔などで対抗していこう。炎扇翔は発生が異常に早く非常に頼りになる。相手の起き攻めに対抗する手段として使いやすいだろう。 ゲージの使い道は基本的に乱舞奥義一択でかまわない。 ただ、ガードキャンセルからの追撃も優秀な部類なので、狙えるのであれば使っていこう。 その他
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アイテム名 P K O D 価格 耐久度 入手時期 竹ホウキ +1 100 忘れやすい 1県目仕事終了後 ハリセン +1 100 忘れやすい 1県目仕事終了後 扇子 +1 100 忘れやすい 1県目仕事終了後 ハンチング帽 +1 100 忘れやすい 1県目仕事終了後 デッキブラシ +1 100 忘れやすい 1県目仕事終了後 スカルバンダナ +1 100 忘れやすい 1県目仕事終了後 迷彩帽子 +1 100 忘れやすい 1県目仕事終了後 オシャレキャップ +1 100 忘れやすい 1県目仕事終了後 緑のバンダナ +1 100 忘れやすい 1県目仕事終了後 みやげ弁当 +1 100 忘れやすい 1県目仕事終了後 学帽 +2 150 忘れやすい 1県目仕事終了後 おにぎり +2 150 忘れやすい 1県目仕事終了後 牛乳 +2 150 忘れやすい 1県目仕事終了後 あんぱん +2 150 忘れやすい 1県目仕事終了後 ヘッドギア +1 +3 250 忘れやすい 1県目制覇後 肉まん +3 250 忘れやすい 1県目制覇後 オレンジジュース +3 250 忘れやすい 1県目制覇後 コロッケパン +3 250 忘れやすい 1県目制覇後 カップめん +1 +1 +3 300 忘れやすい 3県目制覇後 焼きそばパン +3 +1 300 忘れやすい 4県目制覇後 竹刀 +4 500 忘れやすい 5県目制覇後 焼肉弁当 +1 +1 +1 +2 500 忘れやすい 5県目制覇後 コーヒー牛乳 +3 +1 +1 500 忘れやすい 4県目制覇後 勝利のペナント +1 +1 +3 500 忘れやすい 4県目制覇後 レア切符 +2 +3 800 忘れやすい 8県目制覇後 ファミリーピザS +4 +1 800 忘れやすい 7県目制覇後 金属バット +4 +1 800 忘れやすい 7県目制覇後 交通チケット +5 900 忘れやすい 9県目制覇後 ロケ弁当 +2 +1 +1 +2 900 忘れやすい 8県目制覇後 木刀 +1 +1 +1 +3 1000 忘れやすい 10県目制覇後 生徒会のペナント +1 +1 +4 1000 忘れやすい 7県目制覇後 カレーライス +5 +1 1200 忘れやすい 10県目制覇後 安全ヘルメット +6 1200 忘れやすい 10県目制覇後 凱歌のペナント +3 +1 +2 1200 忘れやすい 7県目制覇後 縁起餅 +5 +2 1400 忘れやすい 11県目制覇後 薄茶 +3 +5 1500 忘れやすい 10県目制覇後 お守り +7 1500 忘れやすい 11県目制覇後 さくら餅 +5 +3 1700 忘れやすい 14県目制覇後 精進弁当 +7 +2 1800 忘れやすい 13県目制覇後 エリート学帽 +9 2000 忘れやすい 12県目制覇後 黒ぶたまん +9 2000 忘れやすい 12県目制覇後 プロティン牛乳 +9 2000 忘れやすい 12県目制覇後 デリシャスパン +9 2000 忘れやすい 12県目制覇後 鉄パイプ +10 2000 忘れやすい 14県目制覇後 角材 +11 2600 忘れやすい 16県目制覇後 海鮮弁当 +11 2600 忘れやすい 15県目制覇後 濃茶 +6 +6 3000 忘れやすい 16県目制覇後 張り込み牛乳 +11 +2 3100 忘れやすい 17県目制覇後 張り込みあんぱん +11 +2 3100 忘れやすい 17県目制覇後 ダイエットジュース +5 +5 +5 3400 忘れやすい 17県目制覇後 フリーチケット +4 +4 +4 +4 3500 忘れやすい 17県目制覇後 ホームランバット +10 +3 3800 忘れやすい 18県目制覇後 探偵ベレー +3 +5 +3 +5 3800 忘れやすい 18県目制覇後 みやげまんじゅう +7 +7 4100 忘れやすい 19県目制覇後 菓子折り +8 +6 4400 忘れやすい 21県目制覇後 マッチョおにぎり +12 4400 忘れやすい 20県目制覇後 割引交通チケット +12 4400 忘れやすい 20県目制覇後 気合の竹刀 +3 +10 4400 忘れやすい 20県目制覇後 剣道の面 +12 4400 忘れやすい 19県目制覇後 ファイティングギア +10 +2 +2 +2 4800 忘れやすい 21県目制覇後 現場ヘルメット +2 +2 +2 +10 4800 忘れやすい 21県目制覇後 良い角材 +4 +4 +5 +6 4900 忘れやすい 21県目制覇後 正義の木刀 +5 +5 +5 +5 5000 忘れやすい 21県目制覇後 争奪のペナント +7 +7 +7 +6 5100 忘れやすい 23県目制覇後 バスチケット +10 +3 +3 5100 忘れやすい 22県目制覇後 現場のドカ弁当 +11 +4 5200 忘れやすい 22県目制覇後 紅のバンダナ +4 +11 5200 忘れやすい 22県目制覇後 のどケアドリンク +6 +6 +7 +7 5300 忘れやすい 23県目制覇後 ストロング牛乳 +13 +1 5300 忘れやすい 23県目制覇後 スチールパイプ +1 +13 5300 忘れやすい 23県目制覇後 バトル茶 +14 5400 忘れやすい 27県目制覇後 漢の指揮棒 +14 5400 忘れやすい 23県目制覇後 のどケア菓子 +14 5400 忘れやすい 23県目制覇後 レッドスカルニット帽 +14 5400 忘れやすい 23県目制覇後 デスクピザ +8 +9 5500 忘れやすい 25県目制覇後 ITカフェオレ +8 +9 5500 忘れやすい 25県目制覇後 菓子型メモリチップ +9 +8 5500 忘れやすい 25県目制覇後 配達帽子 +9 +8 5550 忘れやすい 26県目制覇後 バトルハリセン +8 +9 5550 忘れやすい 26県目制覇後 濃厚茶 +8 +7 +7 5600 忘れやすい 28県目制覇後 技の木刀 +7 +7 +8 5600 忘れやすい 27県目制覇後 真実のペナント +8 +8 +8 +7 5700 忘れやすい 28県目制覇後 左脳菓子 +16 6000 やや忘れやすい 31県目制覇後 山吹のバンダナ +16 6000 忘れやすい 30県目制覇後 花見菓子 +15 +3 6000 忘れやすい 29県目制覇後 超気合の竹刀 +3 +15 6000 忘れやすい 28県目制覇後 リラックスジュース +10 +10 6100 やや忘れやすい 31県目制覇後 必勝バンダナ +16 +3 +3 +3 6100 やや忘れやすい 31県目制覇後 防御ヘルメット +3 +3 +3 +16 6100 忘れやすい 29県目制覇後 マッスルカレー +17 6200 やや忘れやすい 32県目制覇後 部活弁当 +17 6200 やや忘れやすい 32県目制覇後 インテリ牛乳 +17 6200 やや忘れやすい 33県目制覇後 文学扇子 +17 6200 やや忘れやすい 33県目制覇後 右脳菓子 +11 +11 6300 やや忘れやすい 33県目制覇後 実験弁当 +11 +11 6300 やや忘れやすい 34県目制覇後 謎の宇宙食 +12 +12 6500 やや忘れやすい 34県目制覇後 ブラックコーヒー +12 +12 6500 やや忘れやすい 35県目制覇後 アスリートキャップ +18 6400 やや忘れやすい 35県目制覇後 夜光木刀 +18 6400 やや忘れやすい 35県目制覇後 音速カップめん +12 +12 6500 やや忘れやすい 36県目制覇後 音速焼きそばパン +12 +12 6500 やや忘れやすい 36県目制覇後 ジャンボピザ +18 6400 やや忘れやすい 37県目制覇後 我慢のお守り +18 6400 やや忘れやすい 37県目制覇後 一番ウッド +20 6700 やや忘れやすい サバイバルキャップ +20 6700 やや忘れやすい 碧のバンダナ +20 6700 やや忘れやすい 究極の竹刀 +4 +19 6750 やや忘れやすい 仕事人の弁当 +20 +4 6800 やや忘れやすい 行楽弁当 +12 +14 6800 やや忘れやすい 命のお守り +2 +2 +2 +19 6800 やや忘れやすい ミックスジュース +14 +14 6800 やや忘れやすい バトルヘッドギア +14 +15 6900 やや忘れやすい 究極茶 +12 +12 +12 7000 やや忘れやすい 仕事人の帽子 +22 7100 やや忘れやすい 三段警棒 +2 +22 7150 やや忘れやすい 達人のドクロニット +23 7300 やや忘れやすい すごい菓子折り +23 7300 やや忘れやすい 甘酒 +18 +18 7400 やや忘れやすい 入場許可証 +18 +18 7400 やや忘れやすい 魂のペナント +15 +15 +15 +15 7500 忘れにくい 番長の渋菓子 +19 +19 7700 やや忘れやすい 黄昏の木刀 +17 +17 +17 7800 やや忘れやすい 白学帽 +24 7800 やや忘れやすい 雷鳴の木刀 +25 7900 やや忘れやすい 漢の学帽 +25 7900 やや忘れやすい 命のヘッドギア +25 7900 やや忘れやすい 手錠 +25 7900 やや忘れやすい 制覇のペナント +19 +19 +19 +19 8200 忘れにくい アイテム名 パンチ キック 大技 防御 値段 耐久度 入手可能時期 郷都風ベーグル +11 おくえ +11 郷都風おにぎり +11 兎月浜 +11 波風 +9 +9 +9 郷都ホウキ +11 郷都式ハリセン +11 郷都弁当 +11 郷都式ヘッドギア +11 真郷極キャップ +11 新志山キャップ +11 郷都のペナント +20 +20 +20 7900 やや忘れやすい 地下鉄フリーパス +26 8000 やや忘れやすい 達人のデッキブラシ +26 8000 やや忘れやすい 気合のタオルバンダナ +26 8000 やや忘れやすい 駅弁 +26 8000 やや忘れやすい ビックリ箱 +24 +24 8100 やや忘れやすい 命の水 +24 +24 8100 やや忘れやすい 超安全ヘルメット +28 8200 やや忘れやすい 名物風菓子 +28 8200 やや忘れやすい チェイサーキャップ +25 +24 8200 やや忘れやすい 早朝サプリ +24 +25 8200 やや忘れやすい 郷都流バトル茶 +28 8200 やや忘れやすい 職人菓子 +23 +23 +25 8300 やや忘れやすい 職人バンダナ +23 +23 +25 8300 やや忘れやすい 塩味牛乳 +26 +24 8300 やや忘れやすい 破壊の木刀 +24 +26 8300 やや忘れやすい レディオ菓子 +30 8400 やや忘れやすい 高速のペナント +30 8400 やや忘れやすい 職人バット +30 8400 やや忘れやすい ストロングオレンジ +31 8500 やや忘れやすい 郷都流バトル菓子 +31 8500 やや忘れやすい メンチパン +31 8500 やや忘れやすい 修行弁当 +32 +19 8600 やや忘れやすい 修行バンダナ +26 +26 +26 8600 やや忘れやすい 反省茶 +26 +26 +26 8600 やや忘れやすい 反省のペナント +26 +26 +26 8600 やや忘れやすい 剣道の面・改 +33 8600 やや忘れやすい 郷都フリー切符 +33 +18 8700 やや忘れやすい プレゼント箱 +33 +18 8700 やや忘れやすい 温泉フルーツ牛乳 +36 8800 やや忘れやすい トマトヨーグルト +29 +29 8900 やや忘れやすい 職人カップめん +29 +29 8900 やや忘れやすい 時代の扇子 +37 8900 やや忘れやすい 旅人のベレー +37 8900 やや忘れやすい 紅蓮の木刀 +17 +17 +17 +35 8900 やや忘れやすい 温泉ゴルフクラブ +30 +30 9000 やや忘れやすい 超一流のペナント +38 9000 やや忘れやすい 雷鳴の茶 +31 +31 9100 やや忘れやすい 黄金のデッキブラシ +40 9100 やや忘れやすい 必殺ドクロニット帽 +40 9100 やや忘れやすい 熱血の学帽 +40 9100 やや忘れやすい 超一流弁当 +20 +20 +20 +26 9200 やや忘れやすい 伝説の菓子折り +41 9200 やや忘れやすい 必殺の角材 +41 9200 やや忘れやすい 雷鳴の刀 +24 +24 +24 +42 9400 やや忘れやすい 秘密の箱 +27 +27 +27 +27 スタミナグレープ +41 戦乱の菓子 +41 戦乱の濃茶 +31 +31 +31
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はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこで家庭用を買うのをお勧めします。 一通り揃えるのに金額はそれなりにしますが、先行投資としては十分元を取れる金額です。 家庭用版では通常のCPU戦や対戦のほかに プラクティスモードという練習ができるモードがあります。 また乱入される恐れもありませんし、自宅で好きなだけ練習できます。 幸いKOF2002UMは家庭用版から先に発売されたタイトルなので PS2でゲーセンと同じ環境でプレイすることが可能です。 また、闘劇ver.という廉価&調整されたものも出ていますので ゲームソフトそのものは安く入手することが可能です。 言わずもがな、PS2本体も必要となります。 また将来アーケードでプレイする予定の方は アーケードスティックの購入を考えてもいいかもしれませんが、 そこは人それぞれとなっていきます。 最後に一番用意できるとよいのは「一緒にゲームをしてくれる人」です。 いるといないでは大違いになります。 格闘ゲームは最終的に対戦に行き着きやすいのですが、一人では対戦できません。 そこで一緒に始めた人がいれば楽しみながら成長できます。 もちろん一緒にではなくても、もっと前からやってる人でも問題はありません。 最終的にはコミュニケーションがものをいうのが対戦格闘ゲームですので、 最初のうちからできる限り交流の輪を作っていくといいと思います。 ゲームを買った、さあやろう! やってください、たっぷりやってください。 まず何はともあれたっぷりやることが大事です。 基本的なルールを覚えたりなどはゲームをプレイするのが一番です。 そのあといろいろ技術習得をしていくのがいいと思います。 また、アーケードスティックで始める方は 自分がやるであろうゲーセンのボタン配置に キーセッティングしておくといいでしょう。 ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう ここいらからいろいろ覚えていきます。 まず最初に「自分で意図して技を出す練習」から始めてみるといいと思います。 この際、CPU戦や対戦モードではなく、プラクティスモードでやってみるといいでしょう。 まず諸注意。 基本的に自キャラは左側にいるもの(右を向いている)とし、説明しています。 また方向入力を下記のようにテンキーで表現しています。 7 8 9 7.gif 8.gif 9.gif 4 N 6 = 4.gif n.gif 6.gif 1 2 3 1.gif 2.gif 3.gif 最初は簡単なものからやってみましょう。 「通常投げ」や「特殊技」はコマンドが簡単なので、すごく出しやすいです。 特に通常投げは、相手キャラにひっついて歩きながら強攻撃ボタンを押すだけで出ます。 次に「ふっ飛ばし攻撃」。強攻撃ボタン(CとD)を同時に押します。 またこのふっ飛ばし攻撃はジャンプ中にも出せます。 少し入力が忙しいかもしれませんが、ジャンプを入力(7or8or9)後にC+Dで出せます。 当たれば相手がこけるのでわかりやすいです。 さて、ここいらから難しくなっていきます。 「必殺技」を出していきましょう。 必殺技を自在に出せるようになると、格闘ゲームをやってる!という気分に浸れ楽しくなってきます。 まずは基本の「236コマンド」、通称波動コマンドから練習していきましょう。 このコマンドの必殺技は多くのキャラが所持しています。 京、紅丸、テリー、ネームレス、香澄、キングなど、非常に多いです。 その分基本のコマンドですので、練習していきましょう。 今回は京(家庭用02UMなら、1Pでキャラ選択画面で一番最初にカーソルが乗っているキャラ)でやってみます。 京は236コマンドの場合度のボタンを押しても必殺技が出ますので、 ボタンはどれでも結構ですが、パンチボタンの必殺技のほうが 技を出している気分にはなれますので、今回はAボタンでいきます。 入力は下方向から前方向へ、円の4分の1を描くように入力します。 また、最後のキー入力(この場合6方向)と同時にAボタンを押します。 最後のキー入力とボタン入力を押しっぱなしにすると出やすいです。 入力イメージとしては、「一瞬しゃがんだ後に前に歩きながらAボタンを押す」と出やすいです。 うまく入力できていれば、前へ踏み込みながら前方へ炎をまとった拳を出しています。 次のコマンドは「623コマンド」、通称昇龍コマンドです。 236コマンドができていると出しやすくなります。 京の場合、鬼焼きが「623+AorC」と623系コマンドです。 入力イメージは「ちょっと歩いたのちに236コマンドを入力、ボタンは早めに押す」と出やすいです。 うまく入力できれば、炎を出しながら上へ飛びます。 他にもコマンドはありますが、全コマンドを書くと長くなりますので、 別ページで更に代表的なコマンドを解説します。 超必殺技もそちらのほうで解説します。 基本的にコマンドが長くなると受付時間も長くなる傾向にありますので、 あわてず確実に入力すると技が出やすいです。 特に超必殺技は受付時間が長めなので出しやすいです。 前述しましたが、必殺技や超必殺技が出せるようになりますと 格闘ゲームがぐっと楽しくなります。 ここはしっかり練習して、自在に出せるようになりましょう。 システムに関する操作をマスターしよう ある程度やっていると分かると思いますが、 全キャラ共通の基本操作というものがあります。 最終的には一通り使いこなす必要が出てきますが、 最初のうちにこれは重要というものを覚えておくといいでしょう。 大事な内容ですが地味ですので、次の項目の連続技と合わせて練習するといいです。 まずはガードです。 CPU戦で一方的に攻撃している分には問題ありませんが、 対戦となってくればそうは行きません。 ガードできないとどんどんダメージをくらい、簡単にやられてしまいます。 ガードそのものの入力方法は簡単で、 後ろ方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、4)ことで立ちガード、 後下方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、1)ことでしゃがみガードができます。 相手がジャンプしてきたときや、地上で遠くにいるときは立ちガード、 相手が地上で近くにいるときはしゃがみガードが基本になります。 次に前転と後転。 弱攻撃(AとB)を同時押しすると前転、 後ろ方向を入力しながら弱攻撃を同時押しすると後転が出ます。 前後転ともに移動中は打撃に対して無敵です。 しかし、終わり際に無防備な時間が少しあるので読まれないように使います。 また、投げには無力なのも注意点です。 次にダッシュとバックステップ。 ダッシュは前方向へキーを2回入力します。 2回目のキーを入力しっぱなしにすることで走り続けます。 バックステップは後ろ方向へキーを2回入力します。 どちらも短い間隔での入力で出ますので、早めの入力を心がけてください。 高速の移動をしていくためには必須です。 特にダッシュは地上からの接近時に非常に重要になります。 次に各種ジャンプです。 ジャンプはKOFではなくてはならない行動で、攻めにも守りにも使えるのが特徴です。 特に低いジャンプでの攻めは非常に強力です。 ジャンプには小、中、ノーマル、大と種類があり、 更に軌道が前方、後方、垂直とあります。 組み合わせて12種類あるような気がしますが、 垂直中ジャンプと、垂直大ジャンプは存在しないので、 実質10通りのジャンプがあります。 最初からこれらを全て使うのは難しいので まずは前方にのみ軌道をしぼって練習していくといいでしょう。 簡単なのはノーマルジャンプで9方向に入力するだけです。 入力が短すぎると小ジャンプになってしまいますので注意です。 次に簡単なのは大ジャンプです。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ入力します。 下方向への入力が長い場合、ノーマルジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、中ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に9方向へ入力しても大ジャンプが出ます。 次に小ジャンプで、9方向に一瞬だけ入力します。 長すぎるとノーマルジャンプになってしまいます。 最後は中ジャンプ。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ一瞬だけ入力します。 下方向への入力が長い場合、小ジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、大ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に一瞬だけ9方向へ入力しても中ジャンプが出ます。 締めはガードキャンセルふっ飛ばし。 パワーゲージを1本以上持っていて、かつ相手の攻撃をガード中にふっ飛ばしを入力すると、 ガードを中断して相手をふっ飛ばし攻撃で攻撃します。 ゲージは必要ですが、問答無用で攻守を切り替えることができますので、必ず覚えておいてください。 練習方法はプラクティスモード説明にて確認してください。 他にも重要なシステムはありますが、まずはこれらを覚えていくといいでしょう。 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう 連続技とは、最初に当てた攻撃から次々と技を繋いで大ダメージを奪う行動です。 これができるようになりますと、相手の隙に大きなダメージをとることができるようになり、勝利へぐっと近づきます。 まず最初にキャンセルを覚える必要があります。 キャンセルとは「その攻撃動作を中断し、次の攻撃を繰り出すこと」です。 これを利用することで連続技は作られます。 ここではコンボが楽なテリーを使って練習してみます。 ◆地上強攻撃空の連続技 まず「近C(2)→弱バーン(214+A)」を練習します。 近Cが当たっている間に、弱バーンのコマンドを入力しはじめ、 近Cの2段目が当たっているときに、弱バーンのコマンドを完成させます。 うまいこといきますとヒット数が3ヒットと表示されます。 これが連続技の基本となります。 この場合、近Cさえ当たって、きっちり弱バーンまで入力できれば 相手はその間に行動することができません。一方的にダメージを取れるわけです。 次に少し改良し、「近C→6A→弱バーン」を入力してみましょう。 要領は同じで、ひとつ前に攻撃があたっているときに、次の攻撃のコマンドを完成させます。 この場合、近C2段目ヒット時には6Aの入力が完成し、6Aヒット時には弱バーンのコマンドを完成させる必要があります。 うまいこといきますとヒット数が4ヒットと表示されます。 これがKOFの連続技の基本「通常技→特殊技→必殺技」の流れです。 ◆ジャンプ攻撃からの連続技 次にジャンプ攻撃からの連続技を練習します。 ジャンプ攻撃からの連続技は威力が大きいうえ、中段始動になっています。 しゃがみガードではガードされないのが特徴です。 キャラクターは引き続きテリーで行います。 まずは基本の連続技で、「ジャンプC→近C(2)」までを練習してみましょう。 今回ジャンプの種類は問いません。 ポイントはジャンプCをできるだけ低く当て、着地直前ぐらいに次の近Cを入力する点です。 ただしあまりにも低く当ててしまい、かつ次のCボタンを押すのが遅れた場合、 「ジャンプC→遠C」という風に変わってしまいます。 うまく入力できた場合、ヒット数が3ヒットと表示されます。 さて、これができるようになりますと先ほどの連続技と組み合わせることができます。 あわせると「ジャンプC→近C(2)→弱バーン」となります。 うまく入力できた場合、ヒット数が4ヒットと表示されます。 ここまで決めれるようになれば、ジャンプ攻撃からの連続技の基礎はマスターです。 ◆屈Bからの連続技 ジャンプ攻撃が中段からの連続技ならば、下段からの連続技もあります。 下段攻撃は立ちガードされないのが特徴です。 立ってる相手に狙っていきましょう。 ここで一度キャラを変更し、京に変えて練習します。 まずは連打キャンセルを覚えます。 特定の弱攻撃はタイミング良くボタンを押すことで、次の弱攻撃へキャンセルできます。 そこで今回のレシピは「屈B×1~3→遠B」です。 ポイントは屈Bがヒットした直後に次に屈Bを入力します。 このときキーは下方向へ入れっぱなしで構いません。 最後の遠B入力時のみ、キー入力を離してください。 うまくいきますと、2~4ヒットと表示されます。 なお、連打キャンセルのタイミングは技ごとに違うのが特徴ですので 自分の使用するキャラでのタイミングの確認は必須です。 なかには屈Bが連打キャンセル不可のキャラもいますので注意してください。 次に「屈B→屈A→3D(2)」の練習をします。 ポイントは連打キャンセルより、特殊技や必殺技をキャンセルする方が コマンドを完成させるタイミングが早いですので、 先ほどの「屈B→遠B」のつなぎより早いタイミングでボタンを押す必要があります。 また、今回は3方向へキーを入れっぱなしにすることで ボタンのみで連続技を繰り出すことができます。 うまく入力できますと、4ヒットと表示されます。 ここから一気に難しくなります。 キャラクターをテリーに戻します。 次の連続技は「屈B→3C→弱バーン」です。 今までの連続技に比べ、格段に入力速度が必要になります。 しかし乱暴に入力しますとまったく技が出ませんので、 タイミングを覚えていきつつ丁寧な入力を心がけましょう。 ポイントは前の技が出ているかを確認せずに次の技を出すことです。 屈Bを入力したならば、それが当たっているかの確認をせず3Cを入力し、 それも入力したならば、3Cが当たっているかを確認せずに弱バーンを入力してしまいましょう。 また。今回も弱バーン入力までは3方向にキーを入れておくと入力しやすいです。 ポイントに内容が多少乱暴ですが、一度出せるようになれば 徐々に確認しつつ出せるようになりますので、まずはできるようにしていきましょう。 ◆超必殺技を絡めた連続技 これは今までの連続技より格段に難しい連続技です。 しかし、成功のダメージは通常の連続技より大きいので練習していきましょう。 キャラはテリーのままで進めます。 まずは「近C(2)→パワーゲイザー」です。 近Cは2段技なので、コマンド入力の時間の余裕があります。 パワーゲイザーは通常のコマンドは「21416+AorC」ですが、 「246+AorC」と入力しても出ますのでコマンドも短めです。 ポイントは前述の「近C(2)→弱バーン」のつなぎの時と同じです。 成功すれば3ヒットと表示されます。 なお、これもジャンプ攻撃から連続技にできます。 レシピは「ジャンプC→近C(2)→パワーゲイザー」です。 ぜひ練習してみてください。 次に「近C(2)→ライジングフォース」です。 ライジングフォースのコマンドは「236236+AC同時押し」です。 特に簡略コマンドはありませんので、きっちり入力することが大切です。 下と前をきっちり意識して入力することで出しやすくなります。 最後はかなり難しいです。 「屈B→3C→パワーゲイザー」です。 前述通り前の技が出ているかを確認せずにさっさと入力していきましょう。 3方向はパワーゲイザー入力時まで入れっぱなしで大丈夫です。 3C→パワーゲイザーを出すときは「32146+AorC」で入力すると出しやすいです。 これで連続技の基本は一通り終了です。 あとはキャラごとに基本の連続技がありますので それをレシピを見つつ練習していくのがいいでしょう。 しかし。 先ほど高難度の連続技と書きましたが、実はまだこれ以上の連続技があるのです。 まだここでは詳細していないシステムを使いこなすことで、 更に高難易度ながらも一撃必殺の破壊力を持つ連続技を繰り出すことができます。 それは次の機会には書いていくことにします。 ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう とりあえず基本的な技術習得は一旦ここまでです。 ここに書かれてあったことを練習しながら、もっとどんどんやりこんでいってください。 まずは実戦で連続技を決めて気持ち良くなってみるのが一番いいと思います。 しかし、ここで学んだことはほんの一部分。 対戦はもっと深いものですので、続けているうちに必ず壁にぶつかります。 「攻撃が当たらない」「相手にばかり攻撃を当てられてる」 「逃げている相手を捕まえられない」「単発の技がうっとうしくて近づけない」 「飛び道具がどうにもならない」などなどです。 それらは次の「1から始めるKOF2002UM対戦攻略」で述べていきます。 ここに書かれている内容をマスターしたうえで、ようやく「1」と考えてもらって結構です。 そこから更なる対戦の面白さと深さを学んでいきたいと思います。